本文最后更新于 2026-03-31T17:24:48+08:00
前言
在使用Netcode for GameObjects(NGO) + Addressable + HybridCLR 的热更新方案时,遇到一个棘手的问题:即使已经手动将预制体拖入NetworkManager的网络预制体列表,当NGO自动跳转场景时,控制台仍然报错
NetworkPrefab could not be found
导致网络对象无法正常生成
现象描述
项目使用NGO作为网络同步框架
使用Addressable管理资源,HybridCLR实现热更新
网络预制体已经手动拖入NetworkManager的NetworkPrefabs列表
使用NGO的自动场景管理功能切换 场景(NetworkManager.SceneManager.LoadScene)
报错信息:
NetworkPrefab could not be found for hash XXXXXXXXXX
为什么手动拖入了还会报错?
这个问题触及了NGO、Addressable和Unity场景加载机制之间的深层冲突。
原理就不多分析了,详情见文章:文章跳转
解决方案
方案一:预加载网络预制体
通俗的讲应该就是先加载好这样后面使用就很快,先走好加载的流程,NGO就不会出现找不到的情况
同样也需要注意不能在启动器上面初始化太多 Manager,其实现在也还没完全搞懂,后面理解了再来更新吧
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| using UnityEngine; using Unity.Netcode; using UnityEngine.AddressableAssets; using System.Collections.Generic; using System.Threading.Tasks; public class NetworkPrefabPreloader : MonoBehaviour { [SerializeField] private NetworkManager m_NetworkManager; [SerializeField] private List<AssetReferenceGameObject> m_NetworkPrefabReferences; private List<GameObject> m_LoadedPrefabs = new List<GameObject>(); async void Start() { await PreloadAllNetworkPrefabs(); StartNetworking(); } private async Task PreloadAllNetworkPrefabs() { Debug.Log($"开始预加载 {m_NetworkPrefabReferences.Count} 个Addressable网络预制体"); foreach (var prefabRef in m_NetworkPrefabReferences) { var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(prefabRef); var prefab = await handle.Task; m_LoadedPrefabs.Add(prefab); Debug.Log($"预加载完成: {prefab.name}"); Addressables.Release(handle); } Debug.Log("所有Addressable网络预制体预加载完成"); } private void StartNetworking() { if (SystemInfo.graphicsDeviceType == UnityEngine.Rendering.GraphicsDeviceType.Null) { m_NetworkManager.StartServer(); } else { m_NetworkManager.StartHost(); } } }
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这个方法其实就已经很棒了,其他的方法我个人认为只是复杂化了,就这样吧
总结
“手动拖入网络预制体后,NGO自动跳转场景仍然报NetworkPrefab not found”的根本原因在于:手动拖入只完成了注册,而Addressable预制体需要在运行时实际加载到内存后才能被NGO使用。预加载解决了这个加载时机问题。