Unity光照系统完全指南 《 Unity 之光照系统完全解析 》光照是Unity场景渲染的核心要素之一,直接决定场景的视觉效果、氛围营造和真实感,合理运用光照能让简单的模型呈现出丰富的层次和质感。本文将从光照基础、光照类型、光照参数、烘焙技巧及常见问题排查等方面,全面解析Unity光照系统,适用于Unity新手及进阶开发者。 一、Unity光照基础概念在Unity中,光照的核心作用是模拟现实中的光线传播规律,通过光线与物体 2026-04-01 Unity > 技术 > 前端 #光照系统
Git 与 Unity 协同开发:从入门到精通 Git 与 Unity 协同开发:从入门到精通 掌握 Git 版本控制,让 Unity 项目开发更高效、更安全 为什么需要版本控制?在 Unity 游戏开发中,版本控制是必不可少的: 代码安全:防止误删、误改,随时可以回退 团队协作:多人同时开发,自动合并代码 历史追踪:清楚记录每次修改的内容和原因 分支管理:并行开发新功能,互不干扰 一、初始化 Git 仓库1.1 创建 .gitigno 2026-03-30 Unity > 技术 > 开发工具 #Git #版本控制
Unity常见的比较重要的Api 《Unity 开发必知必会:这些核心 API 你掌握了吗?》前言经常在开发过程中对一些 Api 掌握不够深入,有些是眼熟,有些是不认识,这感觉太难受了,痛定思痛,还是记录下来比较稳妥 Animator 动画系统 API 说明 代码示例 应用场景 GetCurrentAnimatorStateInfo(0) 获取当前动画状态信息 AnimatorStateInfo info = anim. 2026-03-30 Unity > 技术 > 前端 #Unity常见的 Api
Unity多人联网误区 前言在使用Netcode for GameObjects(NGO) + Addressable + HybridCLR 的热更新方案时,遇到一个棘手的问题:即使已经手动将预制体拖入NetworkManager的网络预制体列表,当NGO自动跳转场景时,控制台仍然报错 NetworkPrefab could not be found 导致网络对象无法正常生成 现象描述项目使用NGO作为网络同步框架 2026-03-29 Unity > 技术 > 前端 #Addressable #HybriCLR #Netcode for GameObjects(NGO)
IL2CPP打包MySQL.Data得替换成MySqlConnector IL2CPP :MySQL.Data 打包报错——替换为 MySqlConnector前言在 Unity 项目中使用 MySQL 数据库时,我选择了官方提供的 MySQL.Data.dll 作为数据库驱动。然而,当项目从 Mono 切换到 IL2CPP 打包时,常常会遇到两个致命错误: ExecutionEngineException: reloading placeholder assembl 2026-03-29 Unity > 技术 > 前端 #Addressable #HybriCLR #MySQL.Data > MySqlConnector
场景被卸载导致显示异常解决办法 Addressable :加载场景后立即释放句柄导致场景被卸载前言在使用 Unity Addressable 资源管理系统时,遇到这样一个奇怪的问题:场景明明已经加载完成,却显示为一片蓝色(或空白),场景中的物体虽然存在但渲染异常。搜索良久,最终发现问题竟然出在一句看似无害的代码——Addressables.Release(handle)。 现象描述使用 Addressables.LoadScen 2026-03-29 Unity > 技术 > 前端 #Addressable #HybriCLR #Addressables.Release(handle)
Script Missing的解决方案 Hybridclr(华佗)+Addressable:场景未标记Addressable时静态物体挂载热更脚本导致Script Missing的解决方案前言在使用HybridCLR(华佗)热更新方案配合Addressable资源管理系统时,打包之后运行就会报Script Missing错误。这个问题困扰了我很久,记录一下解决方法 现象描述场景文件未标记为Addressable,即保留在Build Se 2026-03-29 Unity > 技术 > 前端 #Addressable #HybriCLR #Script Missing